شش سال پیش برندان مکنامارا (Brendan McNamara) در شهر سیدنی استرالیا استودیوی بازیسازی خودش را با نام Team Bondi تأسیس كرد. یكی از بزرگترین دلایل این كار، ساخت بازی با ایده ای خیلی عجیب بود. مسلماً هیچ استودیویی حاضر نمی شد چند سال طولانی میلیون ها دلار خرج كند تا یك بازی كاملاً ریسك پذیر بسازد. مکنامارا كسی است كه از بچگی عاشق كتاب های جیمز الروی (James Ellroy) نویسنده شهیر سبك كاراگاهی و نوآر بوده و همچنین علاقه بسیاری به سینمای كلاسیك سبك نوآر دارد. ایده اول او ساخت یك بازی نوآر، ایده دوم قرار دادن بازیكن در نقش یك پلیس در واقعی ترین حالت ممكن و ایده سوم رها كردن بازیكن در یك دنیای بسیار عظیم و پر از جرم و جنایت بوده است. مکنامارا برای باور پذیر شدن بازی خود می خواست تا آزادی عمل را در وسیع ترین حد ممكن به بازیكن تقدیم كند. این آزادی عمل بدون شك تنها در یك بازی Open-World امكان پذیر است، پس او در ایستگاه اول به سراغ غول بزرگ این سبك یعنی استودیوی Rockstar می رود. ایمان كمی دارد كه آن ها ایده او را بپذیرند. با دلسردی وارد دفتر این شركت می شود و پس از ساعت ها توضیح در مورد بازی خود، جوابی را از سم هازر (Sam Houser) رئیس Rockstar می گیرد كه به هیچ وجه باور نمی كرده است.

Rockstar به شدت از ایده بازی خوشش می آید. Team Bondi استودیویی كوچك بود كه نمی توانست چنین بازی بزرگی را روی پلتفرم های مختلف عرضه كند، Rockstar هم مخارج بازی را در نظر می گیرد و به همین نتیجه می رسد. آن ها با Sony صحبت می كنند تا بازی جدید خود را به طور انحصاری برای این کمپانی عرضه كنند. Sony هم كمك مالی در این زمینه می كند. پس از حدود یك سال و نیم كار، مکنامارا متوجه می شود كه در زمینه ضبط حركات شخصیت ها به تكنولوژی بزرگی نیازد دارد. آن ها با استودیوی Depth Analysis در شهر سیدنی این موضوع را در میان می گذارند و نتیجه، تكنولوژی انقلابی به نام MotionScan می شود كه حركات صورت را به واقعی ترین شكل ممكن ضبط می كند. برای این كار، آن ها به بیش از 400 بازیگر نیاز خواهند داشت. مخارج به قدری بالا می رود كه L.A. Noire جزو پر هزینه ترین بازی های تاریخ حساب می شود. برگشت پول ساخت این بازی تنها روی یك كنسول امكان پذیر نیست، پس Rockstar بازی را مولتی پلتفرم می كند و بجای L.A. Noire بازی Agent را برای Sony آماده می كند. اما نتیجه شش سال تلاش بی وقفه چیست؟ مکنامارا در طول این شش سال حتی در مواقعی به مدت 15 روز خانواده خود را نمی دید، پس بدون شک L.A. Noire یك بازی معمولی نیست.

 

و عدالت برای همه l.a.noir

 

داستان


می توان L.A. Noire را یك سریال نامید كه تمام فصل های آن در یك بسته واقع شده اند و پر از داستان های مختلف در كنار یك داستان اصلی بزرگ است. داستان بازی در دهه 40 اتفاق می افتد. بگذارید اول بررسی مستندواری بر حال و هوای این دوره داشته باشیم. این زمان یكی از تیره ترین دوران تاریخ آمریكا و به خصوص شهر لوس آنجلس است. آمریكا تا قبل از جنگ جهانی دوم هنوز در همان فرهنگ غرب وحشی خود بود. جنایت و دزدی به یك امر مرسوم در تمدن این كشور تبدیل شده بود و در زمان جنگ جهانی دوم اوضاع بدتر هم شد. از طرفی، آمریكا وارد جنگ می شود و وضعیت بد اقتصادی دنیا، به این كشور هم صدمه می زند.

در این بی قانونی، سازمان های مافیایی فرصت را مناسب می بینند تا با سوءِ استفاده از جنگ و تنزل های سیاسی، خود را در رأس دولت قرار دهند. این بحث، چند سال بعد در فیلم The Godfather به خوبی تعریف شد و چندی پیش در بازی Mafia II هم ما این موضوع را می دیدیم كه قهرمان جنگ بودن در مقابل ثروتی كه در این سمت جبهه یك نفر می تواند به جیب بزند، امری مضحك بود. اما آیا فکر می کنید که تنها مافیا بود كه به قول سیاستمدارهای وقت آمریكا همانند كرمی در سیب بزرگ حوا زندگی می كرد؟ اشتباه می كنید، مافیا را می توان سر یك زنجیر دانست كه برای بقا نیاز به وصل شدن به مهره های دیگر دارد. حال این مهره ها چه كسانی و چه سازمان هایی هستند؟

پلیس، دادگاه، احذاب سیاسی، سیاستمدارها، سناتورها و كل شورای آمریكا دست به دست هم دادند تا این زنجیره بی نقص تشكیل شود. پلیس با چشم پوشی از جنایت، به قول مایكل كورلئونه (Michael Corleone) در The Godfather "از وظیفه مقدس خود چشم پوشی كرده و فساد را به جامعه تقدیم می كند." سیاستمدارها و مهره های بزرگ حذب های سیاسی با پیشنهاد جاه و مقام، بسیاری از كله گنده های دولت را به سمت منافع خود می آوردند و در حالیكه آمریكا با ژاپنی ها می جنگید تا از خانه خود دفاع كند، این خود عمو سم (لقب كشور آمریكا) بود كه افول را به جامعه تقدیم كرد. L.A. Noire دیدی وسیع بر این موضوع دارد و همانطور كه از نامش پیداست، قصد دارد دهه 40 لوس آنجلس را به واقعی ترین شكل ممكن به تصویر بكشد.

عبارت Noire یك سبك ادبی است كه محتویاتی همانند خشونت، مواد مخدر، نابودی شخص توسط سیستم و بسیاری از مسائل دیگر را در بر دارد. ماجرای L.A. Noire روایتگر یك قهرمان جنگ به نام کول فلپس (Cole Phelps) است كه از جنگ برگشته و بر خلاف ویتو (Vito) در Mafia II كه به مافیا پیوست، به پلیس ملحق می شود تا شهر را پاك نگه دارد. شما بازی را از مقام قاچاق (Traffic) شروع می كنید كه پرونده های مربوط به ماشین را پیگیری می كنید. در بازی پرونده های واقعی دهه 40 وجود دارند كه با آن ها روبرو می شوید و كل بازی از 21 پرونده بزرگ تشكیل شده كه هر كدام یك داستان جدا دارند. اما داستان اصلی و روایت عظیم این بازی فقط و فقط محدود به دو شخصیت است.

شخصیت اصلی این بازی در حقیقت شهر لوس آنجلس و شخصیت دوم آن کول فلپس است. من سن آنچنان زیادی ندارم كه بازی های بسیار قدیمی را تجربه كرده باشم، ولی به نظر من شخصیت پردازی کول فلپس كیلومترها با بهترین های این صنعت فاصله دارد و حتی از بسیاری از فیلم های هالیوودی سبقت می گیرد. Rockstar همیشه در شخصیت پردازی ایده های خلاقانه داشته، ولی کول فلپس اوج این ماجرا است. فلپس بر خلاف بسیاری از شخصیت های دیگر، اصلاً یك قهرمان نیست. او آدمی خجالتی و بسیار ساده ای است و حتی گاهی اوقات ممكن است از دست او ناراحت شوید، ولی همین موضوعات هستند كه به خوبی شخصیت او را واقعی جلوه می دهند.

 

و عدالت برای همه l.a.noir

 

به نظر من كاری كه برندان مکنامارا با شخصیت پردازی فلپس برای هر چه واقعی تر جلوه دادن او انجام داده، بسیار بزرگتر و ارزشمندتر از واقعی جلوه دادن چهره ها با استفاده از تكنولوژی فوق پیشرفته آن ها است. فلپس در میان یكی از فاسدترین دوران پلیسی آمریكا، قصد دارد تا عدالت را برای همه اجرا كند و شهر را پاك نگه دارد، اما سوال اینجاست كه چرا یك نفر باید خود را به چنین زحمتی بی اندازد و مهمتر از همه این كه چرا نباید كول را یك قهرمان بنامیم؟ در فلش بك های بازی، ما كول را در زمان جنگ جهانی دوم می  بینیم كه با ژاپنی ها می جنگد. در طول بازی با صحنه هایی مواجه می شویم كه هر آدمی را با این موضوع روبرو می كند كه دفاع از وطن مهم ترین كار یك سرباز در جنگ است.

كول به شهر لوس آنجلس بازمی گردد و وقتی فساد و جنایت را در این شهر می بیند، این سوال را از خود می پرسد كه جبهه واقعی كجاست؟ او برای نجات كشورش در نقش یك سرباز وطن پرست جنگیده، در حالیكه پشت سرش نبردی بزرگ تر بر پا است. كول یك وطن پرست است و با مشاهده این موضوع به پلیس می پیوندد. در بازی Mafia ویتو به علت دزدی به زور به جنگ فرستاده شد و وقتی به كشورش بازگشت و فساد را دید، این سوال را از خود پرسید كه آیا جنگ من ارزش داشته است؟ آیا قهرمان، نام یك سرباز احمق است كه به خاطر جاه طلبی بزرگان یك دولت كشته می شود؟ ویتو به مافیا می پیوندد. این تفاوت دو شخصیت متفاوت است كه البته هر دوی آن ها به خوبی پرداخته شده اند.

فلپس در پرونده اول بازی با یك رد خون و یك اسلحه روبرو می شود (دو نماد اصلی جنایت در بازی)، ولی بجای اینكه به عنوان یك پاسبان ساده جنایت را به مركز گزارش كند، خودش دست به كار می شود تا با پیدا كردن سرنخ پرونده را حل كند. همكار کول به او می گوید: "بیخیال، زنگ بزن بگو قضیه چیه و بریم خونه... اگر زیاده روی كنیم، ممكنه تو دردسر بیفتیم" اما كول می گوید: "دلیل نمی شه كه وقتی این لباسا رو پوشیدیم (لباس پلیس گشت) از مغزمون هم استفاده نكنیم." این یك جمله كوتاه به خوبی جاه طلبی و هوش و ذكاوت كول را فقط طی چند ثانیه به مخاطب نشان می دهد و ما به خوبی ویژگی بزرگی از شخصیت او را متوجه می شویم.

كول همانند شخصیت ادموند جی. اکسلی (Edmund J. Exley) در كتاب L.A. Confidential (نوشته جیمز الروی) از یك افسر ساده به مقام های بزرگی می رسد و دلیل این موضوعات هوش و ذكاوت اوست. كول به همه چیز با منطق نگاه می كند و همیشه سند و مدرك را از فرضیه و احتمال مهم تر می داند. طی یكی از فلش بك های بازی او در جنگ جهانی دوم با جوخه خود چند سرباز ژاپنی را اسیر گرفته اند. یكی از سربازهای ژاپنی شروع به داد و فریاد كردن می كند و به ژاپنی حرف می زند. كول اول به او اخطار می دهد كه ساكت شود، ولی او امتناع كرده و كول یك سیلی به صورت او می زند. دو نفر از سربازان آمریكایی از این كار خوششان می آیند و یكی از آن ها به دیگری می گوید: "دیدی چطور زد تو صورت اون ژاپنیه"

كول ناگهان به سمت سرباز برمی گردد و می گوید: "من برای ژاپنیا احترام قائلم و اونا رو دوست دارم". سرباز می گوید: "این ژاپنیای حروم زاده بودند كه می خواهند آمریكا رو نابود كنند". كول سوالی از سرباز می پرسد و می گوید: "میدونی چرا این ژاپنی ها به آمریكا حمله كردند؟" سرباز می گوید: "به خاطر اینكه حروم زاده های بی رحمی هستند كه می خوان دنیا رو نابود كنند". كول می گوید: "اونا به این خاطر به ما حمله كردن، چون ما نفت اونا رو قطع كردیم. بهم بگو سرباز اگر تو باك ماشین تو بنزین نباشه چه كار می كنی؟" یك یك سكانس واقعاً نفس گیر بود. ما در اینجا شخصیت كول فلپس را به بهترین شكل می شناسیم. او كسی است كه در این جهنم و كشتار باز هم با منطق فكر می كند و به دنبال علت جنگ خود و حتی هدف دشمن است. همین موضوعات باعث می شوند كه ذكاوت و پیشروی سریع او در طول بازی خیلی واقعی جلوه كند. مثال های بسیاری می توان در مورد تعریف شخصیت های بازی زد كه جای آن در این مقاله نیست، ولی بدون شك L.A. Noire از نظر داستانی و شخصیت پردازی یكی از شاهكاری صنعت بازی است و خواهد بود.

 

و عدالت برای همه l.a.noir

 

گرافیك


Team Bondi به خوبی توانسته از پس جلوه های بصری بازی برآید. گل سرسبد تكنیك آن ها MotionScan است. این تكنولوژی بازیگری واقعی را در یك اتفاق قرار می دهد و صورت او را با بهترین كیفیت ضبط می كند. تمام حركات ماهیچه ها، استخوان ها، ریز موژه و یا چشم به زیبای ضبط شده اند. در حالیكه بسیاری تصور می كردند تكنولوژی MotionScan به خوبی عمل نمی كند و مشكلاتی در منطبق نبودن انیمیشن های صورت و بدن وجود خواهند داشت، ولی ما با یك هماهنگی بسیار درستی بین سر و بدن شخصیت ها روبرو هستیم. طراحی شهر لوس آنجلس كاملاً واقعی و مطابق با دهه 40 ساخته شده كه از جزئیات باورنكردنی برخوردار است و بزرگترین نقشه بازی های Rockstar را دارد. موضوعی كه در بخش گرافیك خیلی باید آن را درست درك كنیم، این است كه L.A. Noire بر خلاف GTA و Red Dead Redemption در كنار ظاهر بزرگش، باطن بسیار وسیع تری دارد. بیشتر ساختمان ها و مكان های بازی دارای فضای داخلی هستند كه اشیاء و وسایل موجود در آن واقعاً بی حد هستند. تمام اشیاء موجود در محیط از روی نمونه واقعی آن ها در دهه 40 ساخته شده اند. از یك پودر ماشین لباس شویی گرفته تا لوله های خانه ها و سیم برق همه از روی برندهای واقعی ساخته شده اند و وقتی در بخش جستجو در صحنه های جرم با اشیاء پر تعداد و بسیار با كیفیت بازی روبرو می شوید، واقعاً به زحمتی كه Team Bondi برای این بازی كشیده پی می برید.

در واقع می توان L.A. Noire را پر جزئیات ترین بازی موجود نام برد كه گستره فكر سازندگان آن در خلق ریزترین اشیاء واقعاً تحسین برانگیز است و حتی قیمت های لباس ها در فروشگاه های لباس هم واقعی هستند. این شهر پر جزئیات كه تمام ساختمان های واقعی لوس آنجلس را در بر گرفته، از نظر معماری و ساختار نمایی بسیار با كیفیت است. ریزترین كاشی ها با كیفیت و كاملاً مبنی بر مدل قدیمی آن ها ساخته شده و وقتی شما چنین موضوعی را در بزرگترین بازی Open-World کمپانی Rockstar در نظر می گیرید، هوش از سرتان می پرد. شخصیت ها همه مدل واقعی هستند، پس مشكلی در آن ها وجود ندارد به غیر از بعضی لبه های ناصاف گوش و موهای بی كیفیت كه به استناد بر این موضوع كه بیشتر شخصیت های بازی كلاه دارند، این مسائل به چشم نمی آیند. طراحی لباس ها بی نظیر است، ریزترین بافت ها و جزئیات آن ها معلوم هستند و از فیزیك فوق العاده ای برخوردارند. در كنار این طراحی بی نقص باید به طراح لباس این بازی كه واقعاً تمام مدل های قدیمی را به زیبایی بر تن شخصیت ها كرده، تبریك گفت. بازی دارای مشكل افت فریم هست كه در مبارزات یا تعقیب و گریزهای پیاده بیشتر اتفاق می افتد. كمی باگ و مشکل Freeze هم در بخش گرافیك وجود دارد كه بنا به Open-World بودن بازی می توان از آن ها هم چشم پوشی كرد.

 

و عدالت برای همه l.a.noir

 

موسیقی/صداگذاری


صداگذارهای بازی در حقیقت همان بازیگران هستند، پس وقتی بازیگرانی حرفه ای دارید، مسلماً صداگذارهای بسیار قوی ای هم دارید. هر شخصیت یك چهره و هر چهره یك صدای خاص دارد كه به بهترین شكل ضبط شده اند. آرون استاتون (Aaron Staton) در نقش کول فلپس به بهترین شكل ممكن كار خود را انجام داده و سایر صداگذاران هم كار خود را به بهترین شكل اجرا كرده اند. محیط بازی به لطف شلوغ بودن و پر تلاطم بودن خیلی زنده به نظر می رسد. در هر مكانی همه مشغول صحبت كردن هستند و واقعاً به نظر می رسد که زندگی در تك تك شخصیت های این بازی جریان دارد. در خیابان و مكان های مختلف، مردم شما را می شناسند و از وقتی به كاراگاه معروف تبدیل شوید، در مورد شما صحبت می كنند كه البته Team Bondi در این بخش كمی زیاده روی كرده و گاه این موضوعات آزار دهنده به نظر می رسند. گاه در طول بازی رادیو از پرونده هایی كه حل كرده اید صحبت می كند و گاه در مورد شما صحبت می كند. موسیقی بازی مجموعه ای عظیم و كامل از بهترین عناوین نیم قرن اول میلادی است که دقیقاً جو مورد نظر را خلق می كند و موسیقی های اختصاصی بازی شاهكاری بی نقص هستند. قطعات و سازهای مناسبی برای آن استفاده شده اند. صدای لوس آنجلس همانند تصویر آن بسیار بی نقص و عالی طراحی شده است.

 

و عدالت برای همه l.a.noir

 

گیم پلی


گیم پلی L.A. Noire تركیبی از چندین سبك است كه به درستی كنار هم قرار گرفته اند. بسیاری از بازی های روز ضعف زیادی در ارتباط دادن سبك های مختلف با هم دارند، ولی L.A. Noire نه تنها این كار را به درستی انجام می دهد، بلكه تعاریف تازه ای در هر سبك دارد. هدف شما در این بازی، حل پرونده های مختلف در پست های گوناگون است كه با موفقیت در هر كدام از این پست ها، به میز بعدی رفته و در نیرویی جدید كار می كنید. ساختار كلی بازی از بررسی صحنه جرم، صحبت با شاهدین و متهمین و نتیجه گرفتن از آن ها است. به قول سر آرتور كانن دویل (Sir Arthur Conan Doyle) نویسنده رمان های شرلوك هلمز، علم و غریزه ای به نام استنتاج در بشریت وجود دارد.

این علم و یا استعداد در ربط دادن مضامین كوچك به هم و تشكیل دادن یك كل بزرگ است. كاری كه شما در این بازی می كنید، دقیقاً همین موضوع است. باید در صحنه جرم به دنبال شواهد و سرنخ بگردید. وقتی وارد صحنه جرم می شوید، آهنگی نواخته می شود كه تا وقتی ادامه پیدا كند، شما سرنخ های بیشتری برای پیدا كردن خواهید داشت و به محض پایان موسیقی كار شما در گشتن محیط تمام شده است. اگر سرنخ های بیشتری پیدا كنید، بعداً در صحبت كردن با متهمین می توانید با اعتماد به نفس و مدارك بیشتری كار تحقیق را پیش ببرید. توجه به جزئیات واقعاً خیره كننده است و موضوع مهم این است كه Team Bondi بر خلاف بسیاری از استودیوهای Adventureساز با مضامین و معماهای بی ربط بخش ماجراجویی خود را پیش نمی برد. منطق، بزرگترین نكته مثبت در این بخش است و وقتی شواهد را به هم ربط می دهید، نتیجه را خیلی درست و هوشمندانه مشاهده می كنید.

تعدادی مینی گیم كوچک هم برای بخش معمایی بازی وجود دارند كه از ساختار ساده ای تشكیل شده اند و كمك می كنند تا كسانی كه در زمینه بازی های Adventure زیاد تبحر ندارند، خیلی راحت تر بازی را پیش ببرند. بررسی اجساد، اشیاء به جا مانده در صحنه جرم و پیدا كردن اسامی و مكان های مختلف، جزوی از زیبایی ماجراجویی بازی است كه در حقیقت با تكیه بر حس كنجكاوی مخاطب هیجان را در این قسمت ها جاری می كند. گاه اشیاء بی ربط به پرونده هم در محیط پیدا می شوند كه اتفاقاً آن ها هم خیلی بی ربط نیستند. در حقیقت این اشیاء به شناخت كلی یك محیط و پرونده کمک می كنند.

به طور مثال یك برق كار از ابزارهای برقی استفاده می كند كه به پرونده مربوط نیست، ولی كمك بزرگی به واقعی تر شدن شخصیت فرد می كند. پس از بررسی بخش جستجو، به قسمت صحبت با شخصیت های دیگر می رسیم. به لطف وجود تكنولوژی MotionScan این قسمت بسیار جذاب طراحی شده و همانند بعضی بازی های Adventure، بخش مكالمه عذاب آور و به قولی اضافی نیست. شما باید سوال هایی در رابطه با پرونده از مخاطب خود بپرسید، پس از جواب دادن شخص، باید به چهره او دقت كنید تا متوجه شوید كه آیا آن فرد دروغ می گوید یا راست. بگذارید كمی در مورد شناخت روانشناسی چهره ها بحث كنیم.

شخصی كه دروغ می گوید، معمولا لب هایش سریع خشك می شوند و سعی می كند آن ها را تر كند. شخص دروغگو چشمانش بسیار تكان می خورد و نمی تواند به شما خیره شود و حركات زیاد و عجیبی در ماهیچه های صورت خود ایجاد می كند. شخص دروغگو سعی می كند فاصله اش را با شما در حداكثر ممکن نگه دارد و هنگام صحبت كردن لكنت پیدا می كند و یا با چشمانش به بالا نگاه می كند. این موارد به طور كامل در L.A. Noire وجود دارند و شما با مشاهده این موارد متوجه می شوید كه شخص مقابل دروغ می گوید یا راست. پس از جواب دادن شخص مورد نظر، شما با سه گزینه روبرو می شوید. گزینه اول True (راست) است كه اگر حس كردید فرد راست می گوید، آن را انتخاب می كنید.

 

و عدالت برای همه l.a.noir

 

این گزینه می تواند در نگه داشتن ارتباط شما با فرد مقابل خیلی موثر باشد. گزینه بعدی Doubt (شک) است. اگر حالت های عجیب در چهره فرد مشاهده كردید و حس كردید كه او دروغ می گوید، با انتخاب این گزینه کول لحن تندتری می گیرد و سعی می كند طرف را هوشمندانه به گفتن حقیقت مجبور كند. گزینه آخر Lie (دروغ) است كه وقتی حس كردید شخص مقابل دروغ می گوید و اینكه قبلاً مدركی در رابطه با این موضوع دارید، می توانید شخص را به دروغ گفتن متهم كرده و با انتخاب مدرك، مچ او را بگیرید. حواستان باشد كه برای گزینه دروغ همیشه باید دلیلی داشته باشید و حال اگر در بخش قبلی یعنی بررسی صحنه جرم خیلی دقیق بوده باشید، در اینجا مدارك بیشتری برای متهم كردن شخص دارید.

قبل از هر مكالمه با بررسی دفترچه خود كه تمام بخش مكالمه وابسته به آن است، با دست پر از متهم سوال كنید. همچنین با انجام مأموریت های مختلف شما چند امتیاز جمع می كنید كه می توانید با استفاده از آن ها یكی از گزینه های اشتباه را از سه گزینه حذف كنید و كار خود را آسان تر كنید. از این امتیاز های برای پیدا كردن سرنخ در محیط هم می توانید استفاده كنید، ولی تعداد این امتیازها به قدری نیست كه بازی را آسان كند. پس از موفقیت در مكالمه، شما سرنخ های بیشتری از مكان ها و اشخاص دیگر بدست می آورید كه با پیگیری آن ها، پروسه بازی پیش می رود. می توانید با تلفن كردن به دفتر پلیس، اطلاعات مورد نظر خود را از آنجا بگیرید و هدف خود را ردیابی كنید.

بدنه گیم پلی L.A. Noire از 80 درصد ماجراجویی تشكیل شده و درصد كمی از آن را اكشن شكل داده است. مراحل اكشن بسیار منطقی هستند و شما با یك لشكر مبارزه نمی كنید و نهایت تعداد دشمنان در یك مرحله، سه نفر است. اما این بخش بسیار عمیق و جالب طراحی شده كه همین تعداد كم هم مخاطب را راضی نگه می دارد. تعقیب كردن متهمین با پای پیاده یكی از بخش های جذاب L.A. Noire است كه شبیه به Assassin's Creed كار شده است. هیجان بسیاری در این صحنه های سینمایی وجود دارد و خیلی متنوع هستند. تعقیب با ماشین هم وجود دارد كه كار را بسیار جذاب تر كرده است. در بعضی مواقع، باید خیلی مخفیانه شخصی را دنبال كنید كه این قسمت ها هم شبیه به Assassin's Creed كار شده اند.

به طور مثال می توانید روی یك نیمكت نشسته و در حالیكه به نظر روزنامه می خوانید، هدف را زیر نظر داشته باشید. تعداد كارهایی كه برای مخفی شدن در این صحنه ها می توانید بكنید، بسیار زیاد و متنوع هستند. بخش ماشین سواری بازی هم بسیار جذاب است. هندلینگ ماشین ها خیلی خوب طراحی شده و هر ماشین هندلینگ متفاوتی دارد. نزدیك به 100 نوع ماشین برای بازی از مدل های واقعی دهه 40 طراحی شده كه واقعاً رقم بالایی است. شما می توانید بدون رانندگی هم به یك مقصد برسید، كافی است هدف را مشخص كرده و به هم تیمی خود كه همیشه در بازی با شما همراه است بگویید كه به مقصد مورد نظر برود و بازی در این حالت Skip شده و سریع به محل مورد نظر می رسید.

تعداد زیادی هم Climbing در بازی وجود دارند كه باید از ساختمان ها و یا مكان های مختلف بالا بروید كه این بخش ها بسیار زیبا طراحی شده اند. L.A. Noire بازی ای است كه ریسك زیادی انجام داده و ممكن است بسیاری از سبك ماجراجویی آن خوششان نیاید، ولی Team Bondi در این مورد خیلی هوشمند بوده است. بازی نه به قدری آسان است كه به شعور مخاطب خود توهین كند و نه به قدری سخت كه نتوان آن را پیش برد. حد واسط و استانداردی كه Team Bondi تعیین كرده، فوق العاده است و شما همیشه در حال استفاده از سلول های خاكستری مغزتان هستید. تعداد مراحل فرعی بسیار زیاد هستند كه همه آن ها اكشن بوده و می تواند طرفداران بازی هایی مثل Mafia و GTA را راضی كند. ساعت بازی برای تمام كردن، بسیار بالا است و همین L.A. Noire را به بسته ای بسیار ارزشمند تبدیل می كند كه مدت زیادی شما را سرگرم دنیای خود می كند.

 

و عدالت برای همه l.a.noir


نتیجه گیری

 


L.A. Noire فراتر از یك بازی است. این بازی نشان می دهد كه چطور باید از تمام بخش ها (از گیم پلی، داستان و موسیقی گرفته تا بسیاری از مسائل دیگر) به درستی استفاده كرد. L.A. Noire از نظر سناریو یكی از بی نقص ترین بازی هایی است كه تا به حال تجربه كرده ام و خط دیالوگ های آن به شدت زیاد است. این بازی آنقدر ارزش دارد كه در جشنواره های فیلم شركت كرده و به تازگی تهیه كننده فیلم های بزرگی همچون The Godfather و Chinatown به مکنامارا پیشنهاد ساخت یك فیلم از روی این اثر را داده اند. L.A. Noire یكی از پدیده های این نسل است كه صنعت بازی را به سمت و سوی دیگری برده است. Rockstar باز هم نشان داد كه چه شاهكارهایی در دست ساخت دارد.